身为冒险者常常得进入黑暗的洞穴、被诅咒的废墟、墓穴和其他危险区域。行前小心准备,总是有些帮助。
一般而言,冒险时需要的装备包括:箭、食物、水、火把、睡袋等物品,绳索、铁链、铁橇等工具也常用得到,而远程武器可以避免近身格斗,使战斗较顺利一些。陆上旅行会需要马,骡和驴则可以跟进地下城或废墟探险。
当你进入黑暗危险的区域时,必须想办法看见四周。矮人和半兽人有黑暗视觉能力,其他种族则需要光源。你可以使用火把、提灯或法术制造光源,照明距离和持续时间请见表9-7的说明。
表9-7:光源和照明距离 | |||
物品 | 明亮 | 昏暗 | 持续时间 |
蜡烛 | 无(1) | 5呎 | 1小时 |
不灭火把 | 20呎 | 40呎 | 永久 |
普通油灯 | 15呎 | 30呎 | 6小时/品脱 |
牛眼提灯(2) | 60呎锥状 | 120呎锥状 | 6小时/品脱 |
附盖提灯 | 30呎 | 60呎 | 6小时/品脱 |
照明杖 | 30呎 | 60呎 | 6小时 |
火把 | 20呎 | 40呎 | 1小时 |
法术 | 明亮 | 昏暗 | 持续时间 |
不灭明焰 | 20呎 | 40呎 | 永久 |
舞光术(火把) | 20呎(每个) | 40呎(每个) | 1分钟 |
昼明术 | 60呎 | 120呎 | 30分钟 |
光亮术 | 20呎 | 40呎 | 10分钟 |
(1)蜡烛只能提供昏暗照明,而非明亮照明。 (2)牛眼提灯只能照亮前方锥状区域,而非四周球型区域。 |
在明亮的地方,所有人都可以看得清楚。除非隐形或有掩蔽,生物无法在明亮区域"躲藏"。
在昏暗的地方,视觉比较模糊不清。昏暗区域内的生物具有隐蔽(见152页),若通过"躲藏"检定,则可以掩饰身形(见76页)。
在黑暗的地方,没有黑暗视觉能力的生物视同目盲。目盲生物战斗时会有50%的失手机率(对他而言,所有对手都是完全隐蔽状态),失去AC的敏捷加值,AC受到-2减值,速度降为一半,"搜索"技能检定和多数与敏捷、力量相关的技能检定都有-4减值。
具有昏暗视觉能力的人物(精灵、侏儒和半精灵),可以看得到正常视觉距离两倍远之外的东西。对他们而言,光源照明距离增为两倍。举例而言,对具有昏暗视觉能力的人物,火把可提供40呎(而非20呎)半径的明亮照明,昏暗照明半径则是80呎(而非40呎)。
具有黑暗视觉能力者(矮人和半兽人),无论是在黑暗或明亮区域都可以看到60呎远。除非隐形或有掩蔽,生物无法在他们身边60呎内"躲藏"。
冒险者难免会遇上非得暴力破坏的东西,像是:门户、铁链或是藏宝箱等。
破坏物品有两种方法,一种是武器破坏,一是蛮力破坏。
使用挥砍或敲击武器破坏另一件武器或盾牌称为"击破"攻击(见158页击破武器)。破坏物品和击破武器或盾牌非常相似,但你的攻击检定要对抗该物品的AC。一般而言,你只能用挥砍或敲击武器破坏物品。
防御等级:物品不会移动,所以要比生物来得容易击中,但大多数都很坚固,可以避免一定程度的伤害。物品的防御等级等于10+体型调整值+敏捷调整值。不动物品的敏捷为0(AC-5减值),且AC受到-2减值。而且,如果你花一整轮时间瞄准,近战武器必然命中而远程武器得到+5加值。
硬度:每件物品都有硬度,代表其抵抗伤害的能力,超过物品硬度的伤害才会对物品生命值造成损伤。一般防具、武器和盾牌的硬度与生命值请参阅表9-8,各种材质的硬度与生命值请参阅表9-9,一般物品硬度与生命值请参阅表9-11。
生命值:物品的材质和大小决定一件物品的生命值(参阅表9-8、表9-9、表9-11)。生命值降到0时,物品毁坏。
大型物品每部分都有个别生命值。举例来说,你攻击并损坏马车轮子的话并不会伤到车体本身。
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豁免检定:非魔法、无主的物品永远不能进行豁免检定,所以一定会被"解离术"影响。被人物持用的物品(抓握、接触或穿戴)可以进行豁免检定,并以该人物的豁免检定加值计算。
魔法物品则可以进行豁免检定,强韧、反射及意志检定加值皆等于2+1/2施法者等级。被持用的魔法物品进行豁免检定时,可以采用物主或本身的豁免检定加值,取较高者计算(魔法物品的施法者等级请参照《地下城主指南》)。
表9-12:蛮力破坏或崩断难度 | |
通过力量检定以 | DC |
破坏简单门 | 13 |
破坏普通门 | 18 |
破坏强化门 | 23 |
崩断绳索 | 23 |
弯曲铁条 | 24 |
破坏上闩门 | 25 |
崩断链条 | 26 |
破坏铁门 | 28 |
状况 | DC调整值(1) |
"封门术" | +5 |
"秘法锁" | +10 |
(1)如果两者同时存在,取较大者。 |
若人物尝试以蛮力而非武器破坏,必须进行力量检定来判定是否成功(与"击破武器 "所需的攻击检定和伤害掷骰不同),难度主要取决于物品的构造而非材质。举例来说,撞开锁头品质不良的铁门远比砍烂它要简单的多。
若物品损伤已达生命值一半以上,蛮力破坏的DC-2。
体型较大或较小的生物在破坏物品的力量检定上会受到以下的加值或减值:超微型-16、微型-12、超小型-8、小型-4、大型+4、超大型+8、巨型+12、超巨型+16。
铁撬或小型攻城槌对破门很有帮助。
许多时候,队伍中的人物必须决定行进顺序。所谓行进顺序是指队员在移动时的相对位置(谁在谁的前面,谁在谁的旁边等)。如果你使用小模型,可以将队形直接摆设在战术地图上以方便辨识。队伍可以在进入不同区域、有队员受伤或其他情形下任意更动行进顺序。
一般而言,比较强壮的野蛮人,战士或圣武士通常会走前面。法师,术士和吟游诗人会走在避免遭受直接攻击的位置,通常是队伍的中间或后段。牧师或德鲁伊可以成为好的后卫,因为他们还算强壮,而且把医疗者放到前线太危险。游荡者,巡林客和武僧是很好的斥侯,但小心不要离队伍太远,以防不测。
队伍成员如果靠的很近,可以互相保护,但却容易同时被法术所伤,有时稍微散开一点也是个好主意。
玩家可以帮忙使游戏进行更为顺利。
制图:持续绘制探索地点的地图,这能让大家记得曾经到过哪里,以及哪里还未探索。玩家可以轮流担任这份工作,但通常同一段剧情最好由同一人负责绘图。
在满布通道、门和房间的地下城中,地图更显重要,没有地图几乎没办法分辨哪部分是否已经探索过。
绘制地图时,可以拿一张白纸(最好是方格纸),画下DM描述的平面图。例如,当来到一个新的空房间时,DM可能会说:"这是一个23呎宽、30呎深的房间,入口位于房间西墙的正中央,你可以看到另外两扇门,其中一扇位于北墙靠近东墙的角落,而另一扇门则位于东墙正中央往南5呎的地方。"或者,为了让你更容易绘图,DM可能会以这种方式来解释:"从入口的北端开始,墙壁往北延伸2格,再往东延伸6格,然后往南延伸5格,回头往西6格,然后往北回到门边。而在北墙的第6格及东墙的第4格各有一扇门。"
队伍笔记:队伍遇见的NPC名字、获得的宝物、发掘的秘密等都值得记录下来。通常DM会因为带团需要而持续记录这些资讯,然而,你的纪录对于队伍仍有很大帮助──至少可以避免再去问DM:"上星期我们在树林里遇到的老人叫什么名字?"
人物笔记:你应该持续在纸上更新记录人物的各项资料,包括:生命值、法术等数据。有时你需要将某些资讯直接写到人物表上,但你可以暂时记在其他纸上,最后再纪录结果。毕竟如果你不断在人物表上擦擦涂涂,很可能把人物表弄得一团糟。